Мастер оф орион советы. Обзор Master of Orion (2016) – Возвращение легенды. Расы в игре

Поклонники игр в космическом сеттинге смогут по достоинству оценить новинку 2016 года - пошаговую стратегию Master of Orion 2016. Ее разработкой занимается аргентинская студия NGD.

В игре необходимо решать четыре стратегических задачи, которые формулируются как: «исследуй», «расширяй», «эксплуатируй», «уничтожай». Игроку доступны десять рас, которыми он должен управлять. На плечи его плечи ложится нелегкий груз ответственности за развитие и защиту своей звездной империи. Конечная цель игры - установление господства над всей Вселенной.

В игре Master of Orion существует 9 межзвездных цивилизаций - так же, как и в оригинале. Также есть одна дополнительная эксклюзивная раса.

В игре Master of Orion 2016 отлично передан дух легендарной космической стратегии: симфоническое звуковое сопровождение, впечатляющие сражения межзвездных кораблей, колонизация планет - и все это на фоне величественного зрелища далеких галактик.

Тот, кто решит приобрести для себя коллекционное издание игры, получит:

  • Эксклюзивную особенную расу для владельцев коллекционного издания Master of Orion. Ее название - Терранское ханство. Это крайне агрессивная человеческая раса, избравшая для себя военный путь развития.
  • Корабли в олдскульном стиле, которые будут выглядеть, как пиксельные модели. Специально для тех, кто любит ностальгировать!
  • Все серии игр Master of Orion.
  • 300 страниц иллюстраций, использованных при разработке игры.
  • Альбом саундов, которые действительно написаны для любителей хорошей музыки.

Master of Orion 2016: обзор сюжета

Все ваши усилия в игре будут направлены на развитие и защиту выбранной вами расы. Это и строительство кораблей для того, чтобы бороздить космические просторы, и налаживание дипломатических отношений, и завоевание и порабощение других рас вплоть до полного их уничтожения.

В процессе управления вашим государством и вашей расой вы распоряжаетесь четырьмя видами ресурсов: Кредиты, Исследования, Продовольствие и Производство. Если продуктивно их использовать, то колонии ваших подчиненных будут улучшаться, расти и развиваться. Также будет совершенствоваться и ваш флот, благодаря которому в дальнейшем будет доступны сражения за новые территории. Корабли можно проектировать самостоятельно, создавая смертоносные, но слабо защищенные крейсера, тяжело бронированные линкоры или «Звезду смерти» - самый мощный корабль в игре.


Раса мрршанов

В результате, покоряя новые и новые расы и захватывая их планеты, можно истребить всех конкурентов и стать властелином вселенной. Также доступен и другой, дипломатический вариант победы: вы можете стать инициатором мира среди всех существующих рас.

Космические флоты

В новой части Master of Orion основная боевая единица - это флот. Ему ставятся цели и отдаются приказы. Флот может состоять всего из пары кораблей, а может и из десятка.

Задачи у флота могут быть различные: нападение, оборона планет, колонизация, исследование. В зависимости от них выделяют ядро флота (корабли, которые и выполняют миссию), эскорт и разведку. Ядром могут выступать как корабли с колонистами, так и тяжелые линкоры.

Еще одна особенность строительства флотов в Master of Orion 2016 - не обязательно комплектовать корабли гипердвигателями. Если флот предназначен для обороны системы, лучше освободившееся место использовать для установки вооружения. В общем, в игре есть межзвездные корабли для дальних рейдов и межпланетные - для обороны внутри звездных систем.


Линейка кораблей расы Булрати

Корабли в Master of Orion путешествуют от звезды к звезде по принципу, использованному в третьей части игры. Они движутся в гиперпространственных туннелях, на выходе из которых можно ставить оборонительные сооружения. Это позволяет блокировать перемещения вражеских рас.

Master of Orion 2016: особенности игры

В отличии от предыдущих версий, в Master of Orion 2016 есть много нового. Это:

  • 10 рас, каждую из которых озвучивали отдельные актеры;
  • 75 новых технологий, которые доступны для использования;
  • Галактики действительно огромны! В каждой более 100 солнечных систем и миллиарды звезд и планет;
  • Дизайн кораблей для каждой расы отличается от других;
  • Победа в игре достигается не только военным путем, но и мирными средствами.

В общем, процесс игры в Master of Orion непростой, но в то же время настолько затягивает, что трудно остановиться.

Расы в игре

Девять рас Master of Orion 2016, которые были доступны и в предыдущих частях игры, не изменились:

  • Алкари - сильные и воинственные. Они созданы для того, чтобы завоевывать и убивать. Они благородны, но в то же время вспыльчивы, поэтому, вступают в войну по очень мелким причинам. Они никогда не отступают от задуманного. Их родная планета богата ресурсами и артефактами.
  • Булрати - агрессивны, вспыльчивы, могут воевать без устали. В то же время они могут быть хорошими защитниками и покровителями для слабых. Они могут предостерегать, но если их не послушаться, то пеняйте на себя. Форма правления у булрати - диктатура, а их Император - защитник и убийца в одном лице.
  • Дарлоки - каждый из них яркая личность, наибольший страх для которой - потеря своего «Я». Они покрыты таинственностью и магическим ореолом. Дарлоки - параноики и ксенофобы, но не стесняются воровать у других рас их достижения с целью познать космос лучше.
  • Клаконы - все они объединены в Рой. Они не имеют личностных качеств и интересов. Действуют сообща. Они пожертвуют жизнью ради Королевы и с рождения знают свои роли в обществе. Их планета - жестокая и испепеляющая - позаботилась о том, чтобы ее жители были выносливы и толстокожи.
  • Люди - зависимы от чужого мнения и всегда считают себя обделенными. Так как родную планету они довели не до одной катастрофы, то научились выживать в сложных условиях и стали более закаленными. Люди - демократы. Работают на свое благо.
  • Меклары - это машины, которые составляют вместе Единое Сознание. Они логичны и сильны, но в то же время обитают в ловушках Сети, которая в любое время может запустить секретную программу самоуничтожения.
  • - выглядят, как большие коты, очень изящные и красивые создания. Они, как и их родственники, очень независимы, умны и бесстрашны. Хорошие стрелки, всегда готовы к бою, хотя агрессорами зачастую не являются. Они любят приключения и путешествия среди звезд.
  • Псилоны - интеллектуалы, для них знания - это основа основ. Форма правления в их государстве - диктатура. Псилоны спокойны, внешне не выражают своих эмоций. Они очень миролюбивы и не конфликтуют с другими расами.
  • Саккра - агрессоры, пренебрегающие интересами других рас. Постоянно борются за выживание, захватывая густонаселенные планеты. Они феодалы, при этом очень быстро размножаются. По этому, нужны новые и новые территории для выживания.
  • Силикоиды - раса загадочных существ, тела которой состоят из неорганического вещества. Они лишены чувств и эмоций. Захват планет ими происходит только ради получения минералов.
  • И наконец, особенная раса последней версии Master of Orion - терраны. Это амбициозное и хитрое подобие людской расы. Они сильны и воинственны, любят кровавые войны. Жестокость течет по их венам, а свою силу они используют для «наставления на путь истинный заблудших рас».

Раса Терранов

В целом, в лице Master of Orion 2016 легендарная космическая стратегия получила качественную реинкарнацию. Новая игра воспроизводит дух классического Master of Orion, но с улучшенной графикой и геймплеем. Игра будет определенно интересна как фанатам серии, так и любителям серьезных пошаговых стратегий.

Ваша империя медленно, но верно расширяется. Средства обороны работают нормально. И вот наконец вы решаете, что настало время поставить этих назойливых мекларов в соседней системе на место. Ваш грозный флот отправляется в путь и вступает в схватку с противником. Но в считаные минуты поле битвы заполняет рой истребителей и ракет мекларов, и вы терпите сокрушительное поражение. Зализывая раны, вы отдаёте инженерам приказ спроектировать новые корабли, которые будут более эффективны против непредсказуемой тактики противника.

В этой статье мы расскажем, как модифицировать корабли. В Конструкторе кораблей вы сможете выбрать различные модели, схемы раскраски, вооружение и оборудование, соответствующие вашей тактике боя.

УПРАВЛЕНИЕ

БЫСТРОЕ УЛУЧШЕНИЕ КОРАБЛЕЙ

При изучении новой технологии вы получите возможность внести соответствующие изменения в конструкцию всех или некоторых кораблей. Если вы решите сделать это, то вооружение и оборудование будут автоматически улучшены, а время и стоимость постройки - обновлены. Это самый простой способ модифицировать базовые корабли.

КОНСТРУКТОР КОРАБЛЕЙ

Нажав на иконку Конструктора, вы попадёте на экран проектов кораблей, включающий три основные области:

Краткое описание корабля располагается в левой части экрана. Здесь отображается информация об исследованных классах кораблей, количестве кораблей каждого класса, а также их боевой эффективности (цифры фиолетового цвета). Слоты с надписью «Создать» служат для создания собственных кораблей. Классы кораблей, которые вы ещё не исследовали, отображаться не будут.
- Подробное описание корабля располагается в правой части экрана. Здесь отображается техническое описание класса кораблей, выбранного слева, а также стоимость производства, очки командования, объём, занимаемый оборудованием, системами и вооружением, и прочие параметры.
- Кнопки управления располагаются в правом нижнем углу экрана. Кнопка «Удалить» позволяет списать один или несколько кораблей выбранного класса и получить компенсацию в кредитах. Кнопка «Готово» возвращает на главный экран. Кнопка «Редактировать» приводит на экран Конструктора кораблей.

Нажав кнопку «Редактировать», вы попадёте на экран Конструктора кораблей, где можно модифицировать корабль, выбранный в области краткого описания. Если вы нажмёте на слот с надписью «Создать», то автоматически переместитесь на экран Конструктора кораблей. Обратите внимание, что для создания собственных проектов кораблей доступно восемь слотов.

Между редактированием имеющегося корабля и созданием нового есть небольшая разница. При редактировании корабля вы сможете его модифицировать только в рамках его класса. При создании собственного проекта вам будут предложены все исследованные классы кораблей на выбор. В обоих случаях модификации подвергнется базовая модель корабля.

В качестве примера модифицируем титан алкари и превратим его в корабль, способный уничтожить целую планету.

МОДИФИКАЦИЯ КОРАБЛЕЙ

ВНЕШНИЙ ВИД

Класс корабля . Если нажать на слот с надписью «Создать» вам по очереди будут предложены все классы кораблей, изученные на данный момент. Если вы выбрали для редактирования корабль определённого класса, то возможности выбора других классов не будет.

Модель корабля . Вы можете выбрать одну из двух моделей для каждого класса кораблей, за исключением звезды смерти, которая представлена в единственном варианте.

Схема раскраски . Вы можете украсить свой корабль одной из четырёх доступных схем раскраски (основная схема, а также схемы A, B и C).

Модель корабля



Схемы раскраски корабля (схема C не показана)



ОПИСАНИЕ ОБОРУДОВАНИЯ

Описание любого оборудования содержит информацию о стоимости его производства, объёме, которое оно занимает на корабле, а также уроне в секунду, если речь идёт о вооружении. В правой части экрана подробно описаны выбранное оборудование и его функции.

БАЗОВЫЕ МОДУЛИ

Базовые модули корабля - броня, двигатель, защитный экран и компьютер. Их нельзя удалить, а можно только модифицировать с учётом исследованных технологий. Вы можете установить менее продвинутый вариант модуля, сэкономив на времени его производства и объёме, занимаемом на корабле. При этом его боевая эффективность, как правило, будет ниже.

Например, установим на нашем титане межфазный двигатель вместо гипердвигателя. Стоимость его производства на 4 очка выше, но дополнительный объём на корабле при этом не требуется.

СПЕЦМОДУЛИ

В эти слоты вы можете устанавливать модули, не относящиеся к базовым или атакующему вооружению: форсированный двигатель, инерционный стабилизатор, система противоракетной обороны и т. д.

Установим на наш титан звёздный преобразователь, стоимость производства и занимаемый объём которого составляют по 500 очков.

ВООРУЖЕНИЕ

Эти слоты позволяют не только устанавливать на корабль вооружение, но и определять количество орудий, направление огня и дополнительные особенности. С помощью этих опций можно создавать специализированные корабли для бомбардировки планет, транспортирования, вооружённого сопровождения и т. д.

Модификаторы . Здесь отображаются модификаторы для вооружений. Их можно подключать и отключать на своё усмотрение. Для каждого вида вооружений можно назначить определённую комбинацию модификаторов. Это даст дополнительные возможности, но потребует больше очков производства и объёма на корабле. Орудия в одном слоте имеют одинаковые модификаторы и направление огня. Примеры модификаторов - средства точечной обороны, радиоэлектронная защита, обволакивание, тяжёлая установка.

Количество . Вы можете выбрать необходимое количество орудий, устанавливаемых на корабль. Оно ограничено только вместимостью корабля.

Направление огня . Орудия для стрельбы прямой наводкой требуют выбрать направление огня. Предлагаются следующие варианты: вперёд, назад, только влево, только вправо, в обе стороны (т. е. влево и вправо), по кругу. Два последних варианта слегка снижают эффективность орудий, так как в этом случае необходимо покрывать несколько секторов огня. Для ракет выбор направления огня не нужен.

Информация . В нижней части окна вооружения есть информация об общем уроне в секунду, общей стоимости производства, а также занимаемому объёму и общей вместимости корабля.

Несмотря на то, что титан обладает огромной боевой мощью и способен уничтожить целую планету, ему необходима защита от атак кораблей противника. Давайте установим два отсека для истребителей, чтобы отражать атаки, и три нейтронных бластера тяжёлой установки, ведущих огонь по кругу (модификатор «Тяжёлая установка» даёт дополнительные 150% урона, но втрое повышает стоимость производства и занимаемый объём). Дополним вооружение двумя тяжелобронированными ядерными ракетами (модификатор «Тяжёлая броня» повышает сопротивляемость ракеты средствам обороны противника, но занимает больше места на корабле). Обратите внимание на символы модификаторов для нейтронных бластеров и ядерных ракет, которые отображаются в слотах вооружения.

НАЗВАНИЕ

Для завершения создания корабля необходимо дать ему имя, которое следует указать в правом верхнем углу экрана. Длина имени не должна превышать 12 символов, при этом вы можете использовать любою комбинацию из букв, цифр и пробелов.

Итак, наречём нашего убийцу планет «Star Scream». Ниже можно сравнить стандартный титан алкари и титан, созданный нами самостоятельно:

МОДИФИЦИРОВАННЫЕ КОРАБЛИ В ИГРЕ

Теперь ваш новенький корабль появится в очереди производства. Чтобы его построить, выберите его, как любой другой. В составе флота сконструированные вами корабли будут отображаться под именами, которые вы сами им дали.

Как часто в вашей жизни светлые воспоминания из прошлого при переносе на настоящее и со стороны прожитых лет или объективных/субъективных (нужное подчеркнуть самостоятельно) обстоятельств становятся не такими уж и светлыми? В компьютерных играх - одной из самых субъективных отраслей жизнедеятельности человечества - такие феномены происходят не просто часто, а, можно сказать, регулярно. Окунувшись в воспоминания детства, связанные с той или иной компьютерной игрой, при запуске этой самой игры в настоящем, начинаешь ощущать себя идиотом: как? Как, скажите на милость, это могло тебе нравиться? Как ты мог потратить 100 (300, 1000 или более) часов своей жизни на эту… с позволения сказать игру?

С вами бывало такое?

Со мной постоянно. Толи возраст, толи глупеешь. Но в последнее время я даже зарекся, если это возможно, проецировать свои воспоминания на ту или иную новинку. Как сказал один футболист: «Ваши ожидания - это ваши проблемы!». Поэтому лучше не ждать ничего.

В далеком 1993 году вышла и практически сразу заняла достойное место среди только набиравшего популярность в то время жанра пошаговых стратегий игра Master of Orion. И это не удивительно, так как издателем была студия MicroProse, выпустившая в свет Civilization и Colonization. Сама игра была в некоторой степени упрощенной Цивилизацией. Главное отличие - это была игра про космос.

В игре, по старой легенде, существовала древняя цивилизация Орион, которая расселила семена 10 рас по разным планетам и наблюдала за их развитием. Самих Орионцев никто никогда не видел, но сектор галактики, где все происходит стали называть Орионом. На начальном этапе нам предстояло выбрать одну из рас и пуститься в путь галактического могущества. Каждая раса имеет свои отличия, что стратегически сказывается на способах развития и вносит разнообразие в геймплей. К примеру, играя за расу Людей, при должных навыках дипломатии, можно почти половину игры не воевать, а развивать науку и экономику и задавить своих противников технически, строя гораздо меньшее количество войск. А играя за Саккру или Силикоидов, можно воевать непрерывно, так как у одних неограниченная способность к воспроизводству, а другие не требуют продовольствия для увеличения населения, и, соответственно, могу колонизировать и развивать любую планету и почти сразу строить флотилию.

Игра была хорошо воспринята игроками, и через три года в 1996 году выходит вторая часть. МООII стала настоящим хитом (если это слово в России того времени можно применить к компьютерной игре, так как более чем у 90% населения не то что компьютера, еды в холодильнике не всегда хватало). Но на форумах олдскульных игр до сих пор кипят баталии, какая из трех частей лучше, и большинство за вторую часть игры. В игре добавили три новых расы, немного усложнили управление экономикой, добавив несколько стратегических возможностей такие как: распределения населения по планетам, распределение планет по направленности деятельности и появление выдающихся личностей, которых можно нанять на роль губернатора. Плюс к этому, замедлили изучение технологий: если раньше можно было изучать несколько технологий сразу, то теперь их можно изучать по одной как в Цивилизации.

Основными отличительными особенностями первых двух частей серии являлась пошаговая боевка, отдаленно напоминающая боевку Героев Меча и Магии и возможность кастомизировать корабли. Новичок всегда мог на первых шагах прокачивать свой скил в управлении империей и выигрывать войны количеством армии, или прокачать скил боевки и выигрывать бои благодаря грамотному управлению войсками и грамотной кастомизации кораблей.

В 2003 году, небезызвестная Infogrames выпустила третью часть серии. Игра, что называется, вызвала противоречивые отзывы из-за своей возросшей сложности. Фанаты серии с головой погрузились в изучение сотен изменений, причем многие из них были написаны самими игроками на профильных форумах и в письмах к разработчикам, да, да - игра создавалась «коллективным умом». Но привлечь новых игроков третья часть практически не могла. Слабая графика, невообразимое количество описательного текста (локализован профессионально на русский он был только в 08-09 годах), сложно подчинённая система управления и развития империи и войсками не оставляли ни малейших шансов новичкам. Только на изучение всей документации для принятия решений для первых 40-50 шагов требовалось от 5 часов игры. Естественно, что после такого, серия притаилась, если не умерла.

И вот, 25 августа 2016 года в 20:00 по Минскому времени, в Стиме и на GOG состоялся релиз Master of Orion. Издателем игры выступила компания WG Labs - подразделение Wargaming.net, занимающееся разработкой, поддержкой и издательством игровых проектов совместно со сторонними разработчиками. Это означало, что перед нами полноценный релиз новой игры.

Ползунок загрузки клиента игры навеял романтические воспоминания о разведки территории и поисках ресурсов типа «железо», «нефть», «краски» в Civ III, о шахматных боях с компьютером в HMM III и о невероятной атмосфере космоса Starcraft II: Wings of Liberty. Вот такой коктейль из грез и воспоминаний. Меня особо не беспокоили вопросы: зачем вообще нужно выпускать пошаговую стратегию в 2016 году? смогут ли разработчики сохранить атмосферу серии? это новая игра серии или ремейк? Я просто хотел погрузиться в воспоминания 15 летний давности и некой романтикой космоса.

Самое удивительное, что мне это удалось! Несмотря лозунг WG Labs “Innovations in gameplay” (дословно: Инновации в геймплее), перед нами слегка упрощенный, улучшенный графически ремейк игры 20 летней давности с соответствующим геймплеем. Такие игры мало кто решится делать в настоящее время. В принципе, обзор на этом можно заканчивать, так как фанаты серии сразу же установили игру себе и, как я, погрузились в пучину воспоминаний, а найти новых любителей пошаговых стратегий в 2016 году так же сложно, как и заново слетать на Луну и проверить, оставил ли Армстронг там свой след или нет.

Но у нас сейчас волна хайпа на космическую тему, вызванная выходом добротного Stellaris, спорами про No Man’s Sky, ожиданием космической Call of Duty и надеждами на выход Star Citizen. Так что не сказать пару слов об Master of Orion было бы преступлением.

Можно сколь угодно долго спорить как именно должна выглядеть пошаговая стратегия в 2016 году, но невозможно упрекнуть аргентинскую студию в отсутствии дизайнерского вкуса. Первая же заставка позволяет погрузиться в мир космических баталий. Становится даже страшно: мне что, дадут управлять полноценной космической битвой? Это же стратегия… Дадут, дадут. Правда, реализовано это будет так, что лучше бы и не было такой возможности, но об этом позже.

Понятный интерфейс позволяет новичку освоиться в игре минут за 20. Все на своих местах, советник появляется с подсказками именно в те моменты, когда нужно, а если у вас за плечами есть опыт игры в Civilization, то туториал смело пропускаем и вперед к завоеваниям.

К слову, помимо визуальной составляющей в игре потрясающее звуковое сопровождение. Профессиональные актеры (в английской версии), симфонический оркестр (для всех), качественные эффекты - все вместе создают ту благодатную атмосферу, когда вам даже не надо включать свой любимый плейлист, для фона. По крайней мере, первые 10 часов игры точно.

Расы, которые нам предлагаются на выбор, перекочевали в полном объеме из первой части игры со всеми отличительными особенностями, что, несомненно, должно влиять на способы, которым вы будете достигать победы. Все как раньше: Алкари - пилотируют и могут победить в космической битве даже при меньшем количестве кораблей, Булрати - захватят практически любую планету с относительно минимальным количеством десанта, Люди всегда будут при деньгах, благодаря навыкам дипломатии и торговли. Новичок, изучив на первоначальном этапе описание, сможет даже при первом запуске на уровне сложности «средний» к 200 ходу иметь преимущество перед AI. Главное, чуть-чуть подумать и понять механику иры.

Вообще, в угоду рынку, игра получилась достаточно легкой. Причем, если легкость в освоении - это несомненный плюс, то вот простота победы - это скорее минус. Фанат серии, игравший в любую из ранее выходивших частей даже на максимальном уровне сложности к третей-четвертой игре уже будет иметь НЕСКОЛЬКО «читерских» способов победить компьютер. Ну, а игрок, имеющий опыт в Civilization, сможет освоиться на максималке часов за 5-10.

Особо стоит отметить древо технологий, изучив которые, можно получать новое оружие, новые здания и другие перки. Количество технологий кажется оптимальным. Создается ощущение, что в игре достигнут необходимый баланс. Теперь, для победы, у вас нет необходимости изучать все технологи в обязательном порядке, как, например в Civilization III, что бы открыть имбового юнита (привет «Казак», запускающий Золотой век, при игре за русских). Перки от технологий не такие сильные, теперь первый час можно вообще не улучшать флот, а перераспределить очки на производство или рост населения. Это, правда, еще больше упростило игру, так думать теперь надо меньше и все сводится только к количеству боевых кораблей и колонизированных планет, способных эти корабли быстро производить.

Отдельно, стоит рассказать про систему боя. Разработчики преподнесли ее как что-то новое, добавляющее драйва во вдумчивый олдсульный геймплей пошаговой стратегии. На проверку, мы получили невнятную real-time боевку, с относительно неплохой анимацией, но совершенно не понятной системой управления. Исторически система боя в Master of Orion - это «шахматы»: клетки для хода, пошаговый режим, группировка войск. А теперь? Теперь мы как бы управляем кораблями в реальном времени. Только управляем - это громко сказано. Мы просто указываем направления полета и, изредка, можем применить дополнительное оружие. Основной способ победить - спрятаться от выстрела за астероид (или метеорид?), которые иногда присутствуют на поле боя. И то - удается это не всегда. Спрашивается, зачем эти нововведения? При всей качественно проработанной аутентичности геймплея вставлять часть настолько слабо реализованной системы real-time боя было, на мой взгляд, ошибочно. Вернуть пошаговый бой немедленно! А пока - только авторасчет битвы.

Но главное, игра затягивает. Планировав поиграть 3-5 часов, для ознакомления, обнаружил, что наиграл уже 20 часов. И это притом, что есть бета Батлы, сезон в F1 2016 еще даже не дошел до экватора, а Spartak Moskva в FIFA 2016 еще даже не сыграл все предсезонные матчи. Ты прям физически хочешь стать повелителем Галактики. Уничтожить холодных кристаллоидов, разбомбить мерзких медведей, подружиться с семейством кошачьих. Бесконечно нажимая кнопку «Следующий ход» никак не можешь остановится, пока победа не станет твоей. И пускай, на пятую-шестую игру сам факт победы уже будет очевиден на половине игры, а оставшиеся 200-300 ходов будет больше похоже на методичный гринд из Dota 2, чем на завоевание Галактики. Само предвкушение от начала новой игры остается неизменным. Ты, как и в первый раз, предвкушаешь свою победу. Планируешь по какой стратегии ты будешь развиваться. Ты уже знаешь что, как и когда ты будешь строить. И все равно захватывает ощущение, что сейчас ты ОПЯТЬ станешь властителем Галактики. Именно это есть главный успех, который позволяет закрыть глаза на все недостатки. Именно этим нас держала почти десятилетие третья Цивилизация. И пусть в MoO проработка поменьше, свое Цивипедии здесь нет, но ощущения…

«Ваши ожидания - это ваши проблемы!» - вот какой лозунг должна была иметь заставка WG Labs в этой игре. Я не ждал от нее ничего, а получил кучу воспоминаний и порцию приятной доброй ностальгии.

Но есть еще два неоспоримых плюса: 499 рублей! Игра стоит 499 рублей! Аттракцион невиданной щедрости по текущим ценам. Это, конечно, не продукт класса ААА, но, господа, это и не инди - проект. Hello Games не постеснялись заломить стандартный ценник в 2000 рублей за свое процедурно сгенерированное творение, не выполнив при этом и 10-ой части обещаний.

Ну, а второе, официально заявляю, Master of Orion 2016 запустится даже на калькуляторе с 15 гигабайт жесткого диска. Вы только посмотрите на минимальные системные требования: игра поддерживает даже интегрированные карты Intel HD 3000. У меня на рабочем нетбуке 7 лет назад такая карта стояла. При этом, даже на минимальном уровне графики игра выглядит достойно - графическая оптимизация просто высший класс. И у вас будет возможность залипнуть за игрой на пару часов какой-нибудь офисной печатной машинке. Только аккуратнее - пару часами можете не отделаться.

После выхода в свет ~ Civilization ~ и ее широчайшего успеха, неудивительно, что специалисты из « » начали работу над новой игрой, развивающей и видоизменяющей идеи, заложенные в предыдущем варианте. При этом они намеренно пошли по пути внесения в правила некоторых достаточно существенных изменений (которые, несомненно, будут оговорены ниже) с тем, чтобы у играющего в ~ Master of Orion ~ не возникало ощущение повторения пройденного.

Итак, на этот раз перед вами не неведомые материки, а неисследованная галактика. Начав игру с обладания одной только планетой и несколькими космическими кораблями вам предстоит закончить ее Владыкой целой галактики. Это, конечно, в лучшем случае. А в худшем — либо прозябать до конца дней своих в неизвестности, либо пасть в последнем бою с представителями всех инопланетных рас.

Вам предстоит развивать технологии и строить космический флот.
Воевать и дружить с самыми могущественными цивилизациями вселенной.
Заниматься дипломатией и шпионажем, наукой и экологией. Впрочем, начнем с начала.

1. РАССТАНОВКА ФИГУР

Разумеется, о том, что вам придется иметь дело с некоторой звездной картой, лучше подумать заблаговременно. Благо создатели игры предоставляют такую возможность, в самом начале интересуясь вашими аппетитами.

Однако, поскольку, определяя объем галактики, вы, по большому счету, задаете лишь скорость и продолжительность игры, хочется привлечь ваше внимание к гораздо более важному решению — расе, за которую вам предстоит действовать. Но, прежде чем это сделать, стоит сказать, к чему же вы должны стремиться, чем эта игра заканчивается.

Тем более, что именно итог всех ваших действий достаточно оригинален и существенно отличается от оного в ~»Civilization»~.
Учтите, что общая канва остается прежней. Развивая технологии, вы производите некоторые боевые и транспортные единицы космических кораблей. С их помощью либо колонизируете свободные планеты, либо воюете с врагами. При этом заинтересованность в приобретении максимального количества планет очевидна, ведь на каждой из них вы сможете организовать производство чего-нибудь этакого. Но и это еще не все.

Когда расы познакомятся друг с другом получше (а это произойдет не раньше, чем вы обнаружите хотя бы нескольких ваших соседей — разумеется, речь идет о достаточно большом размере галактики), они создадут некий High Council (Высший Совет). Конституировавшись, этот Совет сразу же попытается избрать Верховного Владыку Галактики (High Master of the Galaxy).

Для этого нужно, как сказали бы в настоящем парламенте, квалифицированное большинство — две трети голосов. Один голос дается за 100 единиц (миллионов человек) населения.

Разумеется, не исключено, что к моменту образования Совета вы не будете столь могущественны, чтобы претендовать на этот титул. Тогда перед вами откроются три варианта повлиять на развитие событий:

Во-первых, заранее через торговлю и дипломатию постараться привлечь на свою сторону несколько могущественных рас, которые согласились бы отдать вам свои голоса.

Во-вторых, до поры до времени торпедировать все решения Совета, отдавая свои голоса наиболее слабому претенденту или воздерживаясь от голосования. Безусловно, периодически Совет будет собираться и устраивать переголосовку, но это может дать вам достаточную фору по времени для разнообразных дипломатических и боевых операций.

В-третьих, если все же Верховным Владыкой избраны не вы, никто не мешает не признать итоги голосования. Правда, в этом случае все расы, входящие в Совет, объявят вам окончательную войну до победного конца. И придется рассчитывать только на мощь космического флота и наземных войск.

Из всего сказанного достаточно явно выявляется следующая логическая цепочка. Необходимо иметь большое население, следовательно, надо обустроить максимальное количество планет. В этом вам будут мешать другие расы, следовательно, необходимо уметь за себя постоять. Чуть позднее добавится и еще одно звено: не на всех планетах изначально вы сможете жить, следовательно, необходимо развивать технологии, которые вам это позволят.

И вот теперь мы подошли именно к тому, с чего начали — за какую же расу нам вступать в состязание?

2. ЧЕРНЫЕ ИЛИ БЕЛЫЕ?

Изначально вам предоставляется выбор из десяти рас. Каждая из них обладает не только неким особым умением, изначально декларированным, но и достаточно разветвленной системой изначально заданных достоинств и недостатков. Естественно, составленной таким образом, чтобы ваш выбор никоим образом не послужил получением форы.

1) The Alkaris . Они произошли от птиц и до сих пор способны к полетам, по крайней мере на небольшие расстояния. В итоге они отличные пилоты и их корабли могут уступать по скорости и маневренности разве что только The Mrrshan, в том числе и за счет умелого дизайна. Если вы изберете эту расу, то выгоднее всего будет строить маленькие и средние корабли, которые в полной мере позволят воспользоваться предоставляемыми преимуществами.

Эта раса изначально изначально воспринимается окружающими как «благородные милитаристы». По определению у них не слишком хорошие отношения с The Klackons, The Darloks и The Sakkra. В плане технологий они имеют плюсы в кораблестроении (изобретении новых двигателей и резервуаров для горючего), но зато не слишком сильны в конструировании силовых полей. То есть, их удел — нападение, а не защита.

2) The Bulrathis . Их предки — медведи, что определяет мощное сложение и большую физическую силу. Их стихия — наземные бои, и здесь редкая раса сможет достойно им противостоять (разумеется, при прочих равных, прежде всего, в плане технологий). По природе они достаточно агрессивны и ориентированы на захват вражеских колоний даже при наличии численного перевеса со стороны противника.

Что касается развития науки, они неплохо разбираются в оружии и том, что в игре имеет название «Construction» — сфера технологий, прежде всего, занимающаяся защитными приспособлениями и использованием в мирных целях различных специальных материалов и сплавов. В то же время The Bulrathis слабы в компьютерных технологиях. Они недолюбливают The Darloks и The Mrrshans.

3) The Darlok — «метаморфы», изменяющие форму, и, следовательно, отличные шпионы. В международном сообществе им не слишком-то доверяют — пожалуй, только люди могут спокойно переваривать их присутствие.
Зато в том, что касается шпионажа, саботажа и работы службы безопасности им нет равных, что неудивительно, если учесть, что The Darloks способны без особого труда принимать облик любого живого существа.

Они имеют репутацию «агрессивных дипломатов» и неплохо разбираются в компьютерах. Если вы изберете эту расу, разумнее всего будет сосредоточиться на одном-двух технологических направлениях, зная, что остальное всегда удастся украсть.

4) The Humans — люди, которых боги обделили физической силой.
Так что им приходится брать свое через торговлю и дипломатию. У них, пожалуй, больше всего шансов завоевать голоса в Совете не оружием, а дружелюбием и своевременно заключенными договорами о дружбе и торговле. Благо изначально у них спокойные и ровные отношения со всеми расами.

Люди — прекрасные специалисты в области силовых полей, неплохо разбираются в планетологии и двигателях. Очевидно, что их преимущество в как можно более быстрых дружественных контактах с другими расами. Таким образом, если в ~»Civilization»~ мирный (гуманитарный) путь развития и, соответственно, приобретения очков доступен почти для любого народа, здесь он, по большому счету, удел одних лишь людей.

5) The Klackons . Это индустриальное общество насекомообразных, сохранивших строгое распределение обязанностей, характерное для их предков — муравьев. Если ваша стихия — производство, нет сомнения, что именно эта раса привлечет ваше особое внимание. Помимо всего прочего, они достаточно плодовиты, так что проблем с населением новых колоний также быть не должно.

Правда, «муравьи» достаточно ксенофобичны, что нередко создает им проблемы при общении с другими расами. В двигателях они разбираются плохо, зато собаку съели на конструировании.

6) The Meklars . Их боги обидели еще больше, чем людей, так что этой несчастной расе изначально пришлось развивать кибернетику, чтобы компенсировать свою физическую слабость. В итоге они настолько поднаторели в роботехнике, что способны контролировать большее, чем другие, количество фабрик, и создавать более мощные индустриальные комплексы.

Не удивительно, что они доки в компьютерных технологиях. И, как ни странно, пользуются в галактике достаточным уважением: натянутые отношения у них только с The Darloks и The Sakkra.

7) The Mrrshan . Произошедшие от огромных хищных кошек, они до сих пор любят охотиться, в особенности на другие расы. Они — отличные стрелки и могут соревновать с «птичками» в кораблевождении. Очевидно, что эта раса изначально достаточно агрессивна. Поэтому для нее лучший способ обороны — это нападение.

В то же время, охотничьи инстинкты The Mrrshan не являются секретом для других. Далеко не все способны с ними уживаться, а The Sakkra сразу же находятся практически на грани войны — редчайший случай в этой игре. «Кошки» отлично разбираются в оружии, но слабы в конструировании.

8) The Psilons . Издавна эта раса развивала прежде всего мозг и добилась на этом поприще замечательных результатов:
лучших исследователей в мире просто не существует. Они одинаково хороши во всех отраслях знаний и достаточно миролюбивы.

Исследователи недолюбливают, пожалуй, только метаморфов, живя в покое и дружбе со всеми остальными. Однако им приходится тратить немалые усилия на охрану своих разработок от шпионов. Играя за эту расу, помните, что ваша сила — в максимально быстром внедрении всех разработок в производство и использовании их против более примитивных (с точки зрения технологий) рас.

9) The Sakkra . Потомки динозавров, холоднокровные (и хладнокровные) рептилии, до сих пор откладывающие яйца и похожие на огромных ящериц. Скорость их размножения способна заставить упасть в обморок даже «муравьев», что без труда объясняет их натянутые отношения с другими расами.

Ведь для успешного развития жизни, ящерицам приходится захватывать как можно больше новых планет. Нередко за счет соседей.
Вы, несомненно, помните, что голоса в Совете получаются в зависимости от количества населения. Таким образом, эта раса имеет здесь немалую фору, однако надо еще иметь, куда селиться. Отсюда их великолепные знания по планетологии, которая во многом занимается увеличением размера планет и приспособлением для жизни планет с плохим климатом.

10) The Silicoids . Это кремниевые структуры, при ближайшем рассмотрении больше всего напоминающие грубые куски скал. Они размножаются вдвое медленнее, чем все остальные, и вне зависимости от плодородности планеты, на которой находятся колонии. Однако и их природа не обделила некоторыми достоинствами: силикоидам все равно, на каких планетах высаживаться. Тундра, пустыня, повышенная радиация — им все нипочем.

В то же время эта раса не в ладах с наукой. Неплохо соображая в компьютерах, они крайне медленно ворочают мозгами во всех остальных областях знаний. Зато, видимо, незлобивы и безобидны: эти флегматики со всеми поддерживают ровные отношения, кроме «кошек» и метаморфов.

Как видите, выбор достаточно богатый, и в этом несомненный плюс ~»Master of Orion»~. Личный опыт показывает, что выбирать расу с точки зрения ее больших или меньших шансов на победу — дело глухое.
Они более или менее одинаковы у всех. Скорее, надо позаботиться о том, чтобы отличительные черты расы не вошли в противоречие с вашим характером.

Нюанс здесь заключается в следующем. Вы можете быть достаточно миролюбивы по натуре, но, тем не менее, предпочесть «кошек» в память, скажем, о любимом коте Ваське. Очень скоро выяснится, что не подозревая о том, что The Mrrshan достался столь безобидный император, остальные расы будут крайне осторожно относиться к вашим попыткам установить с ними достаточно прочные дипломатические отношения. И в итоге вы не добьетесь успеха ни на военном, ни на мирном поприще.

Однако в этом изначальном выборе заложен и некий элемент случайности. Ведь, выбирая свою расу, вы знаете лишь сколько соседей вам достанется, но не ведаете, какие именно. Впрочем, будем надеяться, что муки выбора позади, и игра начинается.

3. ДЕБЮТ

Опыт показывает, что наиболее благоприятная стратегия для начала — при достаточно большом размере галактики — пытаться заселить максимальное количество планет. Для этого разумнее всего обследовать с помощью разведчиков малой и большой дальности близлежащие звездные системы и составить себе представление о том, куда стоит направляться в первую очередь.

В разделе «Быстрый старт» вы сможете ознакомиться с классификацией планет. Достаточно очевидно, что в начале стоит предпочесть планеты с наибольшим возможным количеством населения, либо с плюсами по исследованиям и производству.

Кстати, об исследованиях. Не ленитесь заглядывать в меню «Tech» (технологии). Справа от каждой из них будет индицироваться уровень разработок. Крайне рекомендую, основываясь на качествах избранной расы, мобильно перебрасывать капиталы из одной сферы в другую, удерживая разработки примерно на одном уровне.

Дело в том, что, как это не парадоксально, среди них нет более или менее нужных. Как бы вы не развивали оружие, вам все равно понадобится защита. С какой бы скоростью не расселялись, подходящих для жизни планет (если вы, конечно, не The Silicoids) вскоре станет не хватать. Поэтому лучше изначально разобраться, какая сфера исследований за что отвечает — ведь самое благоприятное время для развития науки — именно дебют.

Если не пренебречь ей с самого начала, это может, с одной стороны, дать значительную фору перед другими цивилизациями, а с другой, — уменьшить стоимость и увеличить скорость производства чего бы то ни было.

Оговорившись, что расскажем далеко не обо всех возможных в той или иной сфере изобретениях, начнем с КОМПЬЮТЕРНОЙ ТЕХНОЛОГИИ.

  • — Боевые компьютеры (Battle Computers) руководят огнем ваших космических кораблей и влияют на их маневренность;
  • — Боевые сканеры (Battle Scanners) не только предоставят вам детальную информацию о возможностях вражеских кораблей, но и помогут при атаке. Обратите внимание, что наземные базы оснащаются боевыми сканерами автоматически;
  • — Станции ЕСМ (ECM Jammers) — создают помехи при атаке вражеских ракет;
  • — Межпространственные средства связи (Hyperspace Communications) позволят вам связаться с находящимся в полете кораблем и изменить его маршрут;
  • — Космические сканеры (Space Scanners) предупредят ваши колонии о передвижениях вражеских кораблей. При начале игры, вы можете «видеть» только на три парсека, в лучшем же случае этот показатель будет втрое больше.

Таким образом, компьютерная технология занимается прежде всего проблемами обороны и нападения, как для космических кораблей, так и для планет. Близко к ней подступает ТЕХНОЛОГИЯ ВООРУЖЕНИЙ:

  • — Противоракетная защита (Anti-Missile Rockets) поможет вашему кораблю избежать попадания вражеских ракет;
  • — Лучевое оружие (Beam Weapon) наносит удар практически мгновенно и не нуждается в перезарядке и боеприпасах;
  • — Ручное оружие (Hand Weapons) позволит вашим наземным силам биться гораздо более эффективно;
  • — Излучатель (Stream Projector) на расстоянии лишает части обшивки все корабли в группе, делая их более беззащитными.

Однако, прежде чем нападать, иногда стоит подумать и об обороне, о прочном тыле. И здесь на помощь придут СИЛОВЫЕ ПОЛЯ.

  • — Отражающие щиты (Deflector Shields) ослабят повреждения от вражеского оружия;
  • — Индивидуальные щиты (Personal Shields) окружат силовым полем наземные войска и ослабят воздействие огня противника;
  • — Планетные защитные щиты (Planetary Defense Shields) накроют колпаком всю планету.

Однако эта отрасль знаний иногда занимается и разработкой мощнейшего оружия нападения. Такого, как, скажем, — Генератор черных дыр (Black Hole Generator), который создаст поле, уничтожающее все живое. В случае удачи, экипажи вражеских кораблей будут уничтожены полностью.

Еще одно направление разработок — КОНСТРУИРОВАНИЕ, занимающееся новейшими формами структур и материалов.

  • — Автоматические ремонтные модули (Automated Repair Units) позволят во время боя устранять повреждения корабля;
  • — Силовые доспехи (Powered Armours) позволят резко увеличить силу и мобильность наземных войск;
  • — Запасные резервуары с горючим (Reserve Fuel Tanks) на три парсека увеличат дальность полета кораблей;
  • — Уменьшенный выброс в атмосферу (Reduced Industrial Waste) поможет вам более успешно решать экологические проблемы.

Помимо этого, не стоит забывать о ПЛАНЕТОЛОГИИ, которая, казалось бы, напрямую не связана с ростом вооружений, но, тем не менее, немаловажна в плане конечного итога игры. Она позволит конструировать — Противоядие от биологического оружия (Biological Weapon Antidotes), которое поможет в случае биологического удара по вашей планете;

  • — Контроль над непригодными для жизни планетами (Controlled Hostile Environments) позволит все же высадиться на подобных планетах;
  • — Изменение атмосферы (Atmospheric Terraforming) — позволит за некоторую плату справиться с непригодными для жизни условиями на других планетах, поменяв их на обычные;
  • — Увеличение площади планеты (Terraforming) позволит одновременно увеличить как ее население, так и промышленный потенциал.

Ну, а если вас заботит строительство космического флота, вы, несомненно, уделите особое внимание, ТЕХНОЛОГИИ ДВИГАТЕЛЕЙ. С ее помощью вам станут доступны

  • — Звездные врата (Star Gates), позволяющие кораблям и транспортам мгновенно перемещаться между оборудованными ими звездами;
  • — Подпространственные телепорты (Subspace Teleporters) мгновенно переместят ваш корабль в бою в любую точку пространства:
  • — Увеличители дальности полета (Increased Ship Range) позволят углубиться дальше в галактику.

Вот, пожалуй, и все, что изначально стоит знать про развитие технологий. Но, предположим, что несколько колоний у вас уже есть, жизнь на них идет своим чередом, строятся новые корабли с базами, чтобы высадиться на парочку облюбованных планет.

И тут вы неожиданно натыкаетесь на другую расу.

4. МИТТЕЛЬШПИЛЬ

Прежде всего, встает вопрос: что делать в случае нападения. Ведь до того, стремясь побыстрее развить фигуры, вы вряд ли имели возможность уделять много внимания боевым кораблям. К тому же технологии (если вы последовали нашему совету и не поскупились) развивались столь быстро, что вооружение и средства защиты устаревали прямо на глазах.

Теперь же пришло время вплотную заняться строительством космического флота. Вы вошли в меню «DESIGN» и остановились перед проблемой — что и как строить. Кстати, обратите внимание на это отличие от ~Civilization~ — там вы имели стандартные боевые единицы, а здесь каждый космический корабль — это ваш собственный маленький шедевр (или большая неудача).

Первая заповедь — постараться сделать корабль как можно меньше.
Внутри класса — Small (малый), Medium (средний), Large (большой) и Huge (огромный) можете набивать его чем хотите. Это, по большому счету, мало на что повлияет.

Но вот передвижение между классами, в первую очередь, в сторону увеличения, — шаг, над которым уже стоит как следует подумать. Не говоря уже о том, что корабль разряда Huge может строиться по 200 и более лет, это приведет к резкому увеличению длительности строительства и его стоимости.

Однако сначала, наверно, стоит подробнее показать, что именно может оказаться установленным на вашем корабле.

КОМПЬЮТЕРЫ. Они руководят всей жизнью корабля. Чем мощнее установленный на нем компьютер, тем больше шансов на успех в бою, тем быстрее передвижение вблизи от противника.

ЩИТЫ. Они защищают корабль, абсорбируя, поглощая удары, наносимые вражеским оружием. Класс щита покажет сколько условных единиц удара щит способен поглотить.

ГЕНЕРАТОРЫ ПОМЕХ. Собьют с толку вражеские ракеты. Когда компьютер выясняет, попала ли ракета в ваш корабль, то учитывается не только активность лучевого оружия, но и сила генераторов помех.

ОБШИВКА. У каждого корабля есть некоторое количество условных единиц, показывающих его жизнеспособность. Как и во многих играх они носят название Hit Points, Единицы удара. Чем их больше, тем труднее уничтожить корабль. Наличие обшивки увеличивает количество Hit Points. При этом из каждого материала возможна обычная или двойная обшивка. Очевидно, что в плане жизнеспособности двойная лучше, но она занимает кучу места.

ДВИГАТЕЛИ. Они не только отвечают за движение корабля, но и питают все его машины и устройства. Чем мощнее двигатель, тем быстрее корабль будет передвигаться по звездной карте. Но тем больше места потребуется для его установки.

ОРУЖИЕ. Его можно условно разделить на несколько типов. Их достаточно много, так что рассмотрим лишь основные:

1. ~Лучевое~. Оно, как правило, не требует перезарядки и почти мгновенно поражает цель, но обычно отличается не слишком большим радиусом действия. Опыт показывает: для того, чтобы корабль не остался беззащитным, особенно в начале игры, забывать про этот тип оружия не стоит. Разумеется, если позволяет место и время, лучше бы установить на него что-нибудь еще.

2. ~Ракетное~. Обладает гораздо большей дальностью. Однако ракетам требуется некоторое время, чтобы долететь до врага, и это нередко предоставляет ему возможность воспользоваться системами противоракетной обороны или генераторами помех. Ракетное оружие оборудовано системами самонаведения, что увеличивает его шансы на успех даже в случае перемещения вражеского корабля в пространстве.

Однако у этого типа вооружений есть большой минус, заставляющий относиться к нему с некоторой осторожностью: оно требует определенного запаса ракет. После того, как все они выпущены, пусковая установка оказывается бесполезной. Таким образом, ставя на корабль ракетное оружие, подумайте о том, что с ним будет после его использования.

3. ~Торпедное~. Сгустки энергии, которыми можно стрелять через раунд. Подзарядки не требуют, но и не могут пройти через атмосферу, что делает их эффективными только против космических целей.

4. ~Стреляющее снарядами~. Например, это нейтронная пушка (Neutron Pellet Gun). Особенно эффективно против силовых полей, но требует перезарядки.

5. ~Биологическое~. Крайне эффективно против населения, способно даже ухудшить условия жизни на планете в целом. Однако императорами других рас применение биологического (точнее, вероятно, бактериологического) оружия рассматривается как признак крайне дурного тона. Его использование способно ухудшить ваши отношения СО ВСЕМИ, а не только с непосредственными врагами.

6. ~Автоматическое~. Такое, как, скажем, некоторые типы лазеров (Gatling Lasers). Может стрелять несколько раз за один ход, как по одной, так и по разным целям.

7. ~Бомбы~. Используются только против наземных целей. Если у планеты существует щит, нередко только бомбы способны его пробить.

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРИСПОСОБЛЕНИЯ. По мере развития технологии вам будут доступны некоторые устройства, которыми можно оборудовать корабль в дополнение ко всему перечисленному. С некоторыми из них вы познакомитесь в самом начале игры. Прежде всего, это Colony Base (База для колонистов), которая обязательно должна быть установлена на корабле, предназначенном для обживания новой планеты. В дальнейшем вам будут доступны и другие виды этого же устройства, ориентированные на специальные типы планет: мертвые, с повышенной радиацией и т.д.

Затем, это запасные резервуары с горючим. Постепенно вы сможете, изобретая новые материалы и технологии делать их все более и более вместительными.

Хочется надеяться, что вскоре ваши ученые откроют и отличные приспособления, незаменимые в бою. Это боевой сканер, противоракетная защита, автоматы для починки кораблей, да мало ли что еще.

А теперь, когда вы досконально знаете, из чего состоит корабль, можете конструировать новые модели по своему вкусу. Напомним лишь, что одновременно в ходу может быть не более шести различных моделей.

Помимо этого учтите, что деньги и рабочее время, затрачиваемое на постройку кораблей, имеют тенденцию к накоплению. Поясню, что имеется в виду. Предположим, вы строите корабль для колонистов, и строить его 50 лет. Проходит половина срока — вы передумали. Поменяв модель на более простую (скажем, на разведчика), выясните, что всего за один год можете произвести, например, восемь разведчиков.

Это очень удобно: поскольку ничего не пропадает, у вас всегда остается широкое поле для маневра. (Кстати, см.картинку, на которой изображены несколько типов кораблей, различного класса и оборудованных различными специальными приспособлениями.)

Я же позволю себе не то, чтобы совет, а так — замечание. При достаточно высоком уровне развития технологий и индустрии, заложил я как-то на самой развитой планете крейсер. И решил снарядить его всеми новейшими достижениями науки. И, по мере того, как изобреталось новое оружие, компьютеры, средства защиты, я его всем этим дооснащал.
Благо, как уже было сказано, затраченные силы аккумулировались, не пропадая втуне.

Что же в итоге? Прошло около 160 лет, началась война. А крейсер медленно, но верно продолжал строиться на верфи…

5. ЭНДШПИЛЬ

Навоевавшись вдоволь, вы очень скоро выясните, что, в отличие от ~»Civilization»~, где это было возможно хотя бы на самых низких уровнях сложности, здесь одной только грубой силой не победить. Нужно использовать дипломатию (меню «RACES», «Расы»).

Поэтому, как только вам удастся вступить в контакт с новой расой, имеет смысл попробовать установить с ней некоторые отношения.
Лучше всего, конечно, союз. Но вряд ли кто пойдет на это с самого начала. Путь к союзу (который в итоге может принести вам лишние голоса в Совете) не усыпан розами, но вполне проходим. Особенно, если вы не отягощены какой-нибудь особенно извращенной репутацией.

Учтите, что все ваши просьбы об аудиенциях и действия в отношении каждой из рас, компьютер, а значит, и император той или иной расы, прекрасно помнят. Подумайте об этом, прежде, чем надоедать дурацкими просьбами по третьему разу или разрывать договор.

Скорее всего, раньше всего вам удастся договориться о торговле.
И это не так уж плохо — торговля в итоге оказывается взаимовыгодна и укрепляет отношения.

Не удивляйтесь, что ваш торговый рейтинг изначально будет отрицательным. Прежде, чем он перейдет в плюс, куча денег будет потрачена на создание соответствующей инфраструктуры: прокладывание безопасного пути и его охрану, постройку таможен. Эта работа будет вестись незаметно для глаза, но, тем не менее, требовать денег.
Обычно после 10-12 лет торговли рейтинг становится положительным.

Вторая стадия отношений — обмен технологиями. Далеко не всегда вам предложат то, что надо. Далеко не всегда предложенный обмен может быть равноценным. Но учтите, что в случае отказа от обмена (особенно инициированного вами же), инопланетный император может и обидеться, решив, что вы брезгуете новейшими достижениями его технической мысли.

Верный путь к союзу — договор о несовершении агрессии (Nonaggression Pact). Он подразумевает мирное сосуществование кораблей на орбитах еще незаселенных планет. Отметим, что направление своего военного или транспортного корабля на орбиту обустроенной чужой планеты — достаточно открытая демонстрация силы, чтобы она могла привести к резкому ухудшению отношений. А то и к войне. На эти случаи договор о несовершении агрессии не распространяется.

Ну, и разумеется союз — самое прочное, что только может быть в отношениях между двумя расами. Хотя, если какая-нибудь из цивилизаций будет рваться к мировому господству, никакими договорами ее не удержишь. От аналогий просим воздержаться.

Помимо этого, у вас в руках и еще один немаловажный рычаг дипломатических отношений — взятка, которая здесь деликатно называется данью (Tribute) — уважения?.. Это могут быть и деньги, и технологии. Нередко именно взятка — единственный способ предотвратить войну или прекратить ее, если воевать приходится на два фронта.

Не забывайте и о шпионаже — нередко он бывает крайне полезен. Не стоит также запускать свою службу безопасности: враги не дремлют, в чем вы без труда убедитесь в случае начала войны.

Но почему же тогда о дипломатии и шпионаже говорится только применительно к эндшпилю — разве раньше они не нудны? Не только нужны, но и необходимы. Но нередко только к концу игры начинаешь понимать, что без них не обойтись.

Есть и еще один путь получения информации, которым нередко пренебрегают — сообщения галактической службы новостей (см.картинку).
Учтите, что с их помощью в игру вносится достаточно мощный элемент случайности: боги могут покарать вас, наслав что угодно — от космического монстра до компьютерного вируса, но могут и поощрить, приняв облик щедрого купца, отвалившего несколько тысяч монет.

1. В самом начале игры осмотритесь по общей карте. Достаточно велика вероятность, что избранный вами мир находится на краю галактики. В этом случае с колонизацией звезд, находящихся у вас «за спиной» можно и повременить, основные усилия направив на захват планет, более близких к центру, поскольку именно в этом направлении у вас наибольший шанс повстречаться с конкурентами.

Однако «повременить» не значит забыть совсем. Ведь даже если вы исследовали звездную систему, не исключено, что кто-то другой захочет основать там колонию, а держать боевой флот у всех свободных звезд вы не сможете. В середине игры придет время и окраинных планет, иначе вас смогут обойти с тыла и с флангов.

2. Прежде, чем штамповать корабли с колонистами, неплохо бы выяснить, до каких именно звезд они могут долететь. И нужны ли вам эти звезды. И можно ли на них жить. Не исключена ситуация, когда для успешного развития колонизации требуется чуть ли не сразу же закладывать корабли с дополнительными баками для горючего.

3. Выясняя дальность полета и зону досягаемости своих кораблей, не забывайте, что она не абсолютна, а относительна. И измеряется в парсеках от БЛИЖАЙШЕЙ КОЛОНИИ. Поэтому, учитывая, что корабль со всякими прибамбасами типа лишнего горючего строится сильно дольше обычного, чаще всего имеет смысл развивать колонизацию постепенно, шаг за шагом, потихоньку подбираясь к наиболее «выгодным» планетам.

4. На определенном этапе развития колонизации не стоит брезговать даже планетами с низким потолком максимального количества населения. Во-первых, не исключено, что научные достижения смогут изменить ситуацию. Во-вторых, иметь под боком базу менее разборчивого врага — удовольствие ниже среднего.

5. Постарайтесь не допустить характерную для новичков ошибку:
отправку корабля с колонистами к планетам с неподходящими (на данном этапе развития вашей науки) для жизни условиями. Есть и второй вариант: уже открыв способ выжить, скажем, в тундре, забыть, что для этого корабль должен быть оборудован специальным модулем.

6. Когда вы колонизируете новую планету, обычно считается, что на нее изначально прилетело только 2 миллиона населения. Если вы будете ждать, пока они там сами размножатся, на долгие годы колония будет выключена из активного производства. Поэтому разумнее всего сразу же после высадки перебросить на планету избыток населения с одного из ваших миров.

7. Если в каком-то районе активизировались пираты, разумнее всего было бы направить туда несколько мощных кораблей. В противном случае вы получите не только серьезные помехи для торговли. Не исключен вариант, что из активной жизни будет выключена целая планета. А то и несколько.

8. Направляя во время войны на вражескую планету корабли с колонистами, убедитесь, что на ее орбите нет кораблей враждебной расы (или заблаговременно уничтожьте таковые). Иначе велика вероятность лаконичного сообщения о том, что ваши транспортные космолеты сбиты на подходе к планете и все колонисты погибли.

9. В военное время если вы как следует укрепились на какой-нибудь планете, но у нее нет ни баз, ни военных кораблей на орбите, учтите, что враг совершенно необязательно будет предпринимать высадку. Он просто может направить к ней несколько своих крейсеров, которые в каждый ход будут методично бомбить вашу колонию, пока не уничтожат ее вовсе.

7. СЛОМАННЫЕ ФИГУРЫ

И вот пришло время для ответа на вопрос: «Насколько авторам игры удалось сделать ее интересней и лучше ~»Civilization»~, развить заложенные в ней идеи?» Пожалуй, у каждого будет свое мнение по этому поводу. Я лишь могу сказать, что предпринятая перемена декораций не привнесла особенной новизны. Появляющиеся очертания исследованных звездных систем так и хочется нанести на единую плоскость-карту с тем, чтобы увидеть привычные контуры материков из ~»Civilization»~.

За исключением лишь одного, достаточно немаловажного нюанса.
Если раньше, основывая новый город, вы руководствовались лишь здравым смыслом, своим желанием и заботой о том, чтобы его жителям было, что кушать, то теперь вы оказываетесь жестко привязанным к существующей звездной карте. Поскольку построить новую планету вам не под силу, приходится исследовать существующие. Это заранее задает некие рамки, но, подчас, прибавляет немало интереса.

Жаль лишь, что ложек дегтя в ~»Master of Orion»~ гораздо больше, чем в старой доброй ~»Civilization»~. О большинстве из них мы честно написали. Но главное ведь не это, а то, что в эту новую игру хочется с неменьшим интересом играть снова и снова.

8. ТАК ЧТО ЖЕ ТАКОЕ «ОРИОН»

К началу XXIII века, когда, собственно, начинается игра, десять рас, десять цивилизаций созрели для выхода в космос и активной колонизации других планет. И вскоре осознали, что безудержная экспансия неизбежно приведет к войне со своими соседями.

Читая нижеследующие строки, дорогой друг, прошу учитывать тот факт, что игра Master of Orion находится в раннем доступе. Многое может измениться, обновиться, обрасти новыми особенностями. Но верится в это с трудом, учитывая портфолио студии-разработчика. Весьма странно было поставить во главе проекта по созданию глобальной космической стратегии аргентинскую студию NGD, прославившуюся… ничем. Несмотря на то, что разработчики в дневниках пытаются убедить поклонников в том, что они знают и любят серию Master of Orion, результат говорит об обратном. Скорее это ребенок Endless Space и Civilization.

Что такое современный Master of Orion, в подробностях можно узнать из нашего традиционного обзор-диалога. Виталий Казунов на протяжении 45 минут изливает душу Михаилу Шкредову. Тот отмалчивается и сочувствует:

Скачать MP3-файл

Темы:

  • 00:30 - знаменитые аргентинские разработчики;
  • 01:45 - расы, планеты, колонизация газовых гигантов;
  • 06:15 - медленная разведка, медленное развитие;
  • 07:55 - дипломатия;
  • 09:25 - сражения;
  • 12:10 - сравнение с другими глобальными стратегиями;
  • 15:10 - зачем нужны строители;
  • 16:00 - линейность системы развития;
  • 16:50 - фиктивное строительство кораблей;
  • 18:45 - реакция пользователей на игру;
  • 20:10 - управление населением;
  • 23:30 - неадекватный искусственный интеллект;
  • 26:00 - главная проблема Master of Orion (2016);
  • 30:30 - вспоминая «Линию грез» Сергея Лукьяненко;
  • 32:20 - актеры озвучки;
  • 35:00 - не та игра;
  • 39:00 - наконец, это просто скучно;
  • 41:50 - настоящий Master of Orion.

Кому лень смотреть и слушать, приведем небольшое описание игры, которая, отметим это еще раз, продолжает развиваться. Вот только направление выбрано совсем не в сторону Master of Orion.

В предложенной версии есть шесть рас, которые отличаются друг от друга внешним видом и 3-4 параметрами. Дерево развития одно на всех. Заселять можно все планеты без разбора, изменять их под нужды избранной расы нет необходимости. Газовые гиганты без проблем сжимаются в безжизненные планеты — и на них сразу же высаживаются колонисты.

Звездные системы связываются гиперпространственными туннелями, но путь этот преодолевается не сразу, а за несколько ходов. Отправив флот по делам, просто нечем больше заниматься.

Исследования идут медленно. Открытые технологии позволяют построить новое функциональное здание на планетах, немного повышающее счастье населения или добычу еды, скорость производства или исследований, увеличивающее лимит на количество военных кораблей или повышающее получаемый доход. Развитие линейное и неинтересное. Технологии, открывающие новые возможности или хотя бы корабли, встречаются редко, поэтому наука работает в основном на простое повышение характеристик.

Конструирование кораблей упразднили. Вместо этого есть возможность их переоснащать, менять одни виды торпед, бомб, брони на другие в соответствующих ячейках. Причем количество ячеек строго фиксировано. После проведения исследования выскакивает меню, предлагающее автоматически переоснастить все имеющиеся корабли, так что на эту составляющую вовсе не обращаешь внимания. Технологическое древо очень редко предлагает развилки, но выбор почти не имеет значения. Это совсем не классический Master of Orion 2, в котором развитие кардинально влияет на возможности расы, и после одной партии можно получить совершенно иные впечатления, просто направившись по другому пути.

Дипломатия представляет собой хорошо знакомую по Civilization модель. Несколько вариантов с предложениями сотрудничества, рост репутации при заключении соглашений. При желании можно одержать дипломатическую победу. Для этого необходимо получить поддержку всех рас в галактическом совете. А добиться их милости очень сложно из-за хаотичного искусственного интеллекта, который то внезапно объявляет войну, то вдруг, через несколько ходов, лезет с предложениями сотрудничества и мира. Его корабли беспорядочно снуют по галактике. Довольно забавно видеть, как мощный военный флот расы, с которой ведутся активные боевые действия, спокойно проходит мимо вашей новой колонии, чтобы уничтожить пустяковую лабораторию в астероидном поясе и убраться.

Сражения для такой простой игры могли бы стать спасением, но нет. Великолепная тактическая схема Master of Orion 2 с пошаговыми боями уступила место тупенькой свалке в реальном времени. В подавляющем большинстве случаев вы просто наблюдаете за боем со стороны, пустив процесс на самотек. Кораблики сами расстреляют друг в друга боезапас, проигравшие превращаются в обломки, победители величаво занимают спорную позицию на глобальной карте. Если есть желание, можно попытаться управлять флотом в ручном режиме, указывая корабликам направления, но толку в этом нет, поскольку не имеет значение ни положение крейсеров (каким бортом подставляются под удары), ни их дополнительные способности (они активируются автоматически). Со временем все это жутко надоедает, и начинаешь пользоваться опцией «Симуляции боя» с мгновенным получением результатов.



Analysis

Проблема игры даже не в том, что это не Master of Orion и что создатели зачем-то решили отказаться от исключительных особенностей знаменитой серии. Проблема в том, что пока это очень скучная игра. Система развития линейно повышает характеристики кораблей и планет и крайне редко награждает новыми возможностями. Она одна на все расы, а выбор пути чаще всего ни на что не влияет. Строительства кораблей нет. Сражения примитивны. Здания на планетах строятся быстрее, чем ученые их изобретают. Долгие переходы между системами превращают процесс исследования галактики в рутину. Дипломатические отношения и войны удивляют лишь неадекватным поведением партнеров. Экономические отношения строятся в формате «дай денег», «на денег». От скуки объявляешь войну и за десяток ходов стираешь соседа с карты галактики.

Да, можно отметить шустрый движок, приятную картинку, умело нарисованные фигурки представителей разных рас. Но в глобальных стратегиях это далеко не главное. Более того, этот жанр славен своей схематичностью. Важно, чтобы были интересно устроены экономика, производство, система развития, сражения. Важно, чтобы каждый элемент игры был интересен и чтобы все это работало как единый отлаженный механизм. Но Master of Orion (2016) на данном этапе удивляет лишь простотой реализации всех составляющих и недальновидным отказом от завоеваний предшественников.